Search
Profile
Category
Archive
Latest Entry
Recent Comment
Recent Trackback
Links
Admin
Calendar
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  
<< August 2017 >>
プロフィール?

author:来山輝依


建築士にだけは絶対にならないと決めた、建築学科生徒。
好きな人は輝夜。
好きな作家は森見登見彦。
趣味特技は、趣味特技は特になしと答えること。
Sponsored links
Mobile
qrcode
無料ブログ作成サービス JUGEM
スポンサーサイト
2011.11.03 Thursday

一定期間更新がないため広告を表示しています

| スポンサードリンク | - | - | - | pookmark |
kamii
2010.04.30 Friday 02:10

髪のかきかたの新しい境地を発見した。
これはよいものだ。

仝と髪色と髪質から、妥当たる色の分布を大まかに作る。
暗くなりうるところに、細い線である程度くっきりと暗い線を落としていく。
 髪みたいなかんじのストロークで。
ところどころでストロークを周囲の色でぼかして、なじませる。
ぬ世襪たГ覇韻犬海箸鬚垢襦

要するに◆銑い重要。
結構いい感じになるお。

| vlack_jack | 絵画技法 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
kamii
2010.04.30 Friday 02:10

髪のかきかたの新しい境地を発見した。
これはよいものだ。

仝と髪色と髪質から、妥当たる色の分布を大まかに作る。
暗くなりうるところに、細い線である程度くっきりと暗い線を落としていく。
 髪みたいなかんじのストロークで。
ところどころでストロークを周囲の色でぼかして、なじませる。
ぬ世襪たГ覇韻犬海箸鬚垢襦

要するに◆銑い重要。
結構いい感じになるお。

| vlack_jack | 絵画技法 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
厚塗り
2010.04.18 Sunday 00:58
 うみねこ絵は厚塗りが多いね。
キャラがすごく濃いから厚塗りで迫力出した絵を描くとすごく映える気がする。
物悲しい絵って厚塗りすると切ない感じが出てよいからねえ。
ほんまにかっこよいわ。

にしてもどんな絵を描けばいいんだろうな。
厚塗りも線画塗りも両方ともかっこよすぎるから悩みどころなんだよね。
厚塗りはともかくかっこいい。
迫力をもって出先を制する。
色を自由自在に操れるところも楽しいし、
背景とキャラを融合させやすく、
かつ背景の書き込み度でいくらでも完成度をアップさせられる。
個人的には空なんかを描く時が真骨頂なきがする。
線画塗りはまず速いことがでかい。
ぱっと考えてぱっと書ける。
そして好きなようにデフォルメできるところが最大のポイントで、
形状によって個性を出せるのは厚塗りに比べて大きな利。
デザイン的に絵をまとめるスキルが必要になるから、
それができないと絵としてはまとまらないんだけど(おれのように)
デザインを含んでレイアウトされた線画はぱっと見でとても美しい。
色を好き放題しにくいのが厚塗りに対して劣るところか。

RPGのジョブ選択みたいでこういう葛藤も楽しい。
いろいろどっちもやりたいけどやる気ポイントが尽きる。
やりたいことがある割に、やる気ポイントの最大値が足りない。


にしても、pixivの上位層の人たちって
普通にそこらのイラストレーター凌駕してると思うんだよね…
あいつらは化けものだっちゃ。
| vlack_jack | 絵画技法 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
絵柄を振り返る(200ねん)
2010.04.11 Sunday 03:47
 自分の絵柄の変遷を追うのはすごく楽しいですよ。
まあ自分のじゃないにせよ、絵描きのやりたいことが変わっていくの追うのは
た、の、しい。

俺の場合、まともな絵心がついた後にすっげーえげつない絵柄が横行して。
目の周り書き込みまくってエキゾチックな印象出すのが大好きだった。
リアル絵も書けるようになった影響で、その書き方とデフォルメ絵が混同されてたのかなー。
もしくは誰かの影響か。
誰の影響なのでしょう。
それが大体去年の末かな。

その後はその流れを汲みつつ、目を小さめにまとめるのが気に入ってた。
色についての考察を始めだしたころか。
あああと、鼻を鼻の下部分の影だけ書いてあらわすってのをしまくってた。
目やほかのパーツと併せて考えるとこの書き方が一番まとまるってな感じで。

その後目が若干大きめになって今って感じか。

とりあえず顔のかきかたを思い返すとすごく楽しい。

色の塗り方のパターンとかも変遷もすごくあるんだけど、
これはおれのレベルでは単純に勉強して改良してるだけなので、
時勢の好みっていうのは対して反映されていないので、まあこれからだな。
| vlack_jack | 絵画技法 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
ナンチューコト
2010.02.07 Sunday 14:28
 スッゴイカワイソ。

とりあえず人気投票だ。
輝夜のみ2ptで投票してきた。

もこたんとかも好きだけど、奴はほっといても人気あるからな。
まあ輝夜だけでいいから6pt入れさせてほしいじえ。


昨日描いてて思ったんだけど、線画の処理。
ポイントは二つ。
‥匹蠅量未鳳じた色調にすること。
△砲靴弔帖境界としての役割を失わないこと。

だ。
今までずっと△傍ど佞なかった。
線画絵の線画処理は、線画が見えないようにすることじゃなくて、
線画を残しつつ全体をまとめることだったようだ。
確かに線画いらないなら全部厚塗りすりゃいいんだしね。

で、やってた感じだと、まあ場所によるが色相を青に多少過剰にずらすと境界っぽくなるな、と。
青にずらし、明度落とす。そんな感じ。
ただ黄色にずらしたほうがしっくりくることも結構あるので、一概にいは言えない。要研究。
| vlack_jack | 絵画技法 | comments(0) | trackbacks(1) | pookmark |
小手先と陰
2010.01.28 Thursday 16:14
 そろそろ技法書を買おうかなとか思っている。
CGにおいて絵を完成するための技術書。
要するに小手先術。

小手先を学んでしまうとデッサンや他の所での表現をを疎かにしそうだから
今まではそういう情報はとにかくシャットアウトし、
とにかく好きに書いて上手な絵を描くには何をすればいいかを研究してきたんだが、
そろそろ完成した絵を描くにいは何をすればいいかを学んでもいい気がする。
なんというかデッサンにおいては真新しい成長ってのがなくなってる気がするし。
今のフロンティアは兎に角 構図とパース、仕上げと、色、光に絞られてる。

でまあ小手先術とは何かといえば具体的にいえば多分
線画の処理の仕方とか、オーバーレイのかけ方とか、レイヤーのわけかたとか、
そういう画家としての能力には関係ない部分。
これの不足で描きたいものが描けないっていう場面が最近多すぎる。


ところでやっぱりこの小手先って大事なんですね。
なんというか、線画のデッサンが疎かでも色の使い方と小手先のまとめかたで、
相当きれいな絵にまとまってしまう。
ぱっとみでいいな、って思える絵でも、よくよく分析すると線画は大したことなく、
それ以外のところが素晴らしくまとめられてるから綺麗ってのが結構ある。
まあ自分は線画が綺麗な絵が好きだけど、
としても兎も角キャッチーなもの、そして丁寧だと印象付けるものは、
やっぱり小手先の技術がしっかりしてる。
やっぱり馬鹿にしてはいけない。

そして僕は自力で小手先を開発する気が全く起きない。
面倒くさく、そして絵の本質とは関係ないのでやる気が起きない。
ので本を買ってくる。



ところで、
色の使い方でわざと陰における色相ずらしをせずに、
キャラを二次元に閉じ込めるっていう技があるのかもしれない。
デフォルメされたキャラの難しさは、どこまで立体感を出させるか、だ。
デフォルメキャラに厚塗り級の丁寧な影を付けてしまうと、
それだけで相当気持ち悪い絵になる。
デフォルメ絵にはデフォルメ絵なりの特殊な陰の付け方が必要なわけだ。
そこにおいて、わざと立体的塗りの定番である色相ずらしをせずに、
明度と彩度調節だけで陰を表現する。
と、まあ立体を表現するファクターの一つが消えるわけだから、
若干キャラを二次元に閉じ込められるッぽいのだ。

キャラ書いてると絶対に当たる壁がまあこの二次元と三次元の狭間なわけだが、
わざと陰の表現レベルを下げて二次元に押し込む、というのがあるっちゃああるんだな、
とまあ感動した。

まあでもこの問題は結構深いんですよね。
完全に二次元に閉じ込めたいのならば陰つけなきゃいいんだけど、
そうすると表現できる情報量が大幅に減ってしまい、絵としてもつらいし、つまらなくなる。
かといって陰にこってしまうとキャラが三次元化しすぎてしまい、
デフォルメとのバランスがとれなくなる。
この隙間を縫い、この線画にはどの程度の表現が妥当なのか、
この判断をするのは相当レベルが高い絵描きだと思う。

当然のことながら俺は全くできません。
| vlack_jack | 絵画技法 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
身体
2010.01.26 Tuesday 01:31

芸術活動はゼロサムゲームじゃないからいいよね。


身体は一口にいってもいろいろありすぎる。
基本的な身体構造の知識やら、力学的な視点やら、
かっこいいポーズのセンスや、あとはキャラの内面との接合。
実際難しい。ただはまると半端なく楽しい。

身体は、顔と違って正解が決まってるのが良し。
顔は絵柄でいろいろな良いデフォルメが存在するけど、
身体はポージングは自由とはいえ、
それ以上の配置にはきちんとした正解があるために
なんだかさばさばしてて気持ちいい。

それ故に身体をいかに上手くかけるかは顔以上に絵描きの技量を語る。
顔のように絵柄にごまかされないため、どれほど絵について考えているか、
ということを如実に表してしまうから。
面白いポージングを捨てて簡単な構図にしてしまえば単調になりつまらなく、
難しいポージングをして面白い構図にするとそれ相応の技術が必要に、
なる。


まあ身体で重要なポイントは書き上げていったら止まらないので一覧にはしないけど、
ちょっと面白いなと思う部分。
指先とつま先。
これがすごく面白い。
キャラの内面を表す表情として様々に使えるからだ。
これら、特に指先は力学的制約をほとんど受けないため、割と自由な形をとれる。
そして手を使う生き物の末端であるが故、様々な表情を持ち、
キャラの内面を表現するのに非常に役に立つ。

まあたとえて言えば、指先を思いっきり張れば、
外に向かっていこうというキャラの内面、のびのびした感じ、外交的な感じ、
そんなのを表現でき、
指先を内向きに曲げてしまえば、警戒心、防御心、内向的な感じ、
そういうのを暗示することになる。
もちろん手っていうのは5本の指の3つの関節に手首、
という非常に可変的なパーツ故に、一概にい切れはしないのではあるが、
おおまかな指針、もしくは表現の仕上げのポイントとしては十分に抑えるべきところではあると思う。

同時につま先も面白い。
つま先が内向きか外向きか、なんてのでキャラの表情ががらりとちがってくるところは驚くに値する。
あっけらかんにいえば内向きならば警戒的、内向的、
外向きなら外交的、
という属性を若干伸びるわけだが、
同時につま先の場合は足上の力を負担しているために、必然的にキャラのバランスのとりかたも決定することになる。
ほとんど同じポーズでもバランスのとりかたをかえるだけで、キャラがどこに集中、意識をもっていっているかをある程度操作することができ、
つまり、すぐに行動に移れるような、神経を張り巡らせ必死になるようなバランスの取り方にしたり、
ある程度リラックスした、落ち着いたバランスの取り方にしたり、を
かなりつま先で操作できる。
というわけだ。
実際、身体の重量を負担しているだけあって指先よりも面白い拘束と変化があり、
色々と面白い表現を作れたりする。

とりあえずまあ身体を練習したいのなら、つま先と指先、特につま先を意識するようにするといいかもしれない。

| vlack_jack | 絵画技法 | comments(0) | trackbacks(1) | pookmark |
2010.01.15 Friday 14:48

そうそう、最近の絵のトレンドとして見つけたことが一つあったんだ。
口及びその周りの輪郭について。
最近はやってる絵は、口が骨格的に考えて下寄りにある。
で、輪郭はその口に整合するように後から整えてる。
というところ。
いわゆる「萌え絵」だと特に顕著。
まあだからなんだという話でもないんだけど。
たぶんロリ寄りにまとめるとそういう絵になりやすいんだろう。



まあとはいえ口はめっちゃむずいな。
目が無意識の内面を表すことが多いのに対して、
口の形ってキャラ側の意識的なサインを表すってことが多い。
下くちびる突き出せば不満もってたり、
片頬で笑えばなんか仕組んでると知らしめるサインだったり。
要するに口を上手くかければ、キャラの思っていてかつ知らせたいこと
をうまく表現できるんだと思うんだ。
という話。

| vlack_jack | 絵画技法 | comments(0) | trackbacks(1) | pookmark |
絵の重さ
2010.01.15 Friday 03:10

僕の絵のわるいところがなにかなというとまあ色々上がる。
絵柄が一定でない。
常に線が太い。
線の扱いが下手。
髪が際立って下手。
絵が仕上がっていない。
draw以外でのデザインができていない。
模様が描けない。
etcetc

が、一番問題視、正しくは注視すべきところは、絵が重いところだろう。
どんな塗り方をしても結局絵が重く重くなる。
アニメ塗りでもなぜか重くなる。
厚塗りしたら当然重くなる。
重いってこと自体はまあ悪いことではない。
むしろ個性だと思う。
伸びしろというべきでもある。
ただ、とにかく重くて重いので、技術がついてきておらず、
結果としてまとまりがない。仕上がっていない。爽やかさがない。変化がない。
、絵になる。
なので軽い絵も描いてみたいと思うのだが、
いかんせん問題は軽い絵とは何なのかそもそもわかっていないところだ。
当然重い絵、も。
具体的に何をすればいいのか全くもって意味不明である。

まあ一応試してみたいことはあって、
赤―青系トーン→黄色―緑系トーン への移行
中間系トーン→白系トーン への移行
線の太さ、極細 への移行
あたりは考えていたりする。
ただしかし根本的な光の扱いとかについては推測すらできていないところ。
つくづく難しい。

| vlack_jack | 絵画技法 | comments(0) | trackbacks(1) | pookmark |
構図ネタ
2010.01.10 Sunday 01:52
 構図ってのは作者の暗なる表現として使うものなんだなってことを理解した。
絵で注目してほしいところに視線を集中させたり、キャラの内面を表したり。
線を集中させればそこは注目されるポイントになるし、
キャラを小さく書けばそれは弱気、大きく書けば強気、とまあ単純ではあるが言うことができる。
要するに構図ってもんは漠然としてて何をすればいいのかわからなかったけども、
これは描きたいことを表す作者のサイン、として捉えていいんだろう。
こうするとアップだったり引きだったりの使いどころの目安が分かってくる。

ちなみに、漫画においては吹き出しの位置も構図になるなってことに気付いた。
縦書きの漫画なら、キャラの右側に吹き出しを書けば、
それはそのコマになってからすぐ発言したことの表現になる。
左側に書けば、若干溜めてから発言したことの表現になる。
これは要するに、縦書きの場合視線は右から左に進むから、
吹き出しが右側でコマ全体をみる中で比較的く視線に到達すればコマになってすぐしゃべったことに、
左側で遅く到達すれば時間をおいてしゃべったことになるわけ。
・・・フォントだったり字のサイズだったりもいっしょにして、
吹き出しってのはすっげー色々な事を表現できるツールだ。

でまああれだな、
構図ってのは現実の世界とリンクしてる。
すげー単純な話で、
下から見上げる絵を描きたいなら、コマの下のほうにキャラを描け、
上から見下げる絵を描きたいのならコマの上のほうにキャラを描け。
キャラが心理的にぐらついているなら水平線を傾けろ。
早くしゃべったなら右に、
遅くしゃべったなら左に。
俺らが単純に考える現実での関係を、そのままコマのなかに導入してしまえば、
それだけで表現技法になってしまう。
全ての構図ってのはその延長と考えていいんだろうか。。
| vlack_jack | 絵画技法 | comments(0) | trackbacks(1) | pookmark |
←back 1/2 pages next→